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20/11/2022
I+D+i

Paramotion Films tests new VR technologies for animation production

Thanks to the N-Lab project, supported by Red.es and the European Regional Development Fund, we analysed the Quill Software for its incorporation in animation production processes at a professional level.

(Spanish below)

Most of the time, animation production companies do not have time to experiment with new tools and miss out on opportunities that new technologies can offer. At Paramotion we aim to break this barrier through research projects that open doors to other possible scenarios in animation production.

The aim is to see what are the advantages and disadvantages of these technologies, testing them in real cases. We have worked with two teams in parallel, making the same piece of animation, one created with Quill and post-produced in Unreal and the other with traditional 3D software.

This is how the process went:

We first developed a script with several talking characters, which allowed us to see how the Quill works with talking characters and the Lip sync.

Once the script was developed, we made a complex animatic, with a wide range of shots, which allowed us to see how smoothly both teams worked.

We needed to test all aspects of the programme, to see the shortcomings of one system or the other. Testing whether, in certain processes, the new technologies give us an advantage over the traditional ones. On the other hand, the designs of the characters and props were made, which were the basis for both teams to work on. Once all the pre-production was done, the two teams began the production of the piece, while our research team monitored all the time data used in the processes from which the results of the analysis were extracted.

Once the pieces were finished, they were screened to several groups of students. This activity was carried out in collaboration with the Carlos III University. The aim was to test the quality of the results, and thus find out how the animation made with programmes in VR environments is perceived, compared to those made with traditional 3D software.

With all this data, we have compiled a comprehensive report on the possibilities of VR environments in animation production, what improvements are needed to current systems and what the future of the animation industry could be if this avenue of development is opened up.

All the results will soon be available online on our website.

(Spanish)

Paramotion Films pone a prueba las nuevas tecnologías en VR para producción de animación.

Gracias al proyecto N-Lab, apoyado por Red.es y del Fondo Europeo de Desarrollo Regional, analizamos el Software Quill para su incorporación en procesos de producción de animación a nivel profesional.

La mayor parte de las veces, las productoras de animación, no tienen tiempo de experimentar con nuevas herramientas y se pierden oportunidades que pueden ofrecer las nuevas tecnologías. Desde Paramotion pretendemos romper esta barrera a través de proyectos de investigación, que abran puertas a otros posibles escenarios en la producción de animación.

El objetivo es ver cuales son las ventajas e inconvenientes de estas tecnologías, probándolas en casos reales. Hemos trabajado con dos equipos en paralelo, realizando la misma pieza de animación, una creada con Quill y post producida en Unreal y otra con softwares tradicionales de 3D.

Así ha sido el proceso:

Primero elaboramos un guion con varios personajes hablando, lo que nos permitió saber cómo se maneja el Quill con personajes parlantes y el Lip sync.

Una vez elaborado el guion, realizamos una animática compleja, con gran diversidad de planos, que nos permitió ver la fluidez de trabajo en ambos equipos.

Necesitamos poner a prueba todos los aspectos del programa, para ver las carencias de uno u otro sistema. Probando, si en determinados procesos, las nuevas tecnologías nos dan una ventaja frente a las tradicionales. Por otro lado, se realizaron los diseños de los personajes y los props, los cuales fueron la base para que ambos equipos trabajaran. Una vez hecha toda la preproducción, los dos equipos comienzan la producción de la pieza, mientras, nuestro equipo de investigación monitorizó todos los datos de tiempos empleados en los procesos de los cuales se extrajeron los resultados del análisis.

Una vez acabadas las piezas, se proyectaron a varios grupos de alumnos. Esta actividad se realizó en colaboración con la Universidad Carlos III. El objetivo era hacer un test de calidad de los resultados, y así saber cómo es percibida la animación realizada con programas en entornos VR, en comparación con las realizadas con softwares tradicionales de 3D.

Con todos estos datos, hemos elaborado un informe muy completo de las posibilidades que tienen los entornos VR en la producción de animación, que mejoras necesitan los sistemas actuales y cuál puede ser el futuro de la industria de la animación si se abre esta vía de desarrollo.

Todos los resultados estarán disponibles en breve on line en nuestra página web.